Есть такие форматы файлов, которые встречаются настолько часто, что кажется, будто они уже стали частью жизни. Вы открываете проект, кидаете модель, а там — FBX. Уже почти родной. Но если вы только заходите в мир 3D, геймдева или анимации, то эти три буквы могут вызывать вопросы. Что это за штуковина, зачем она нужна и почему все так её любят? Давайте сегодня разберёмся, как говорится, с мясом и приправой.

FBX — это не ругательство, а полезная штука

Итак, FBX. Полное имя — Filmbox. Да-да, сначала это был формат для одного конкретного софта — MotionBuilder, и всё было довольно узко. Но потом Autodesk взяли и купили эту технологию, и понеслось. Теперь FBX — один из самых популярных форматов для хранения 3D-моделей, анимаций, камер, света и всего, что только можно запихнуть в сцену. На самом деле, если вы работаете в Blender, Maya, 3ds Max, Cinema 4D, Unity, Unreal Engine или где-то ещё — FBX вам точно встречался. Он как универсальный адаптер. Круто в том, что его поддерживают почти все и всюду. Это такой золотой стандарт для передачи 3D-контента между программами.

Что вообще может хранить FBX

FBX — это не просто 3D-модель. Это прям контейнер, знаете, как чемодан у заядлого туриста. Там не только одежда, но ещё зарядки, перекус, наушники и куча всяких штук. Вот список того, что может лежать в FBX:
  • Геометрия модели. То есть сами вершины, полигоны, всё, из чего состоит форма объекта.
  • UV-развёртка. Без неё вы не наложите текстуру, так что хорошо, что она есть.
  • Материалы. Иногда даже с текстурами, хотя с этим бывает по-разному.
  • Скелетная анимация. То есть кости, риг, всё, что двигается.
  • Ключевые кадры анимации. Прямо как в мультике.
  • Морф-таргеты или blend shapes — если вдруг у вас персонаж улыбается или хмурится.
  • Камеры и источники света — если нужно передать целую сцену.
  • Constraints и IK-связи — но тут осторожно, не все программы их читают одинаково.
Это делает FBX отличным вариантом, когда вы хотите не просто экспортировать модель, а передать целую сцену с действием. Например, вы сделали анимацию ходьбы в Blender, а потом хотите использовать её в Unity — экспорт в FBX, и всё переносится одним файлом.

В чём плюсы и почему его все любят

У каждого популярного формата есть свои фишки, и FBX не исключение. Вот почему его так активно используют:
  • Он переносит анимацию. Не все форматы это могут. Например, OBJ — только геометрию и UV.
  • Он сохраняет риг. То есть, если вы сделали кости, они не потеряются по пути.
  • Он работает во многих программах. Это реально как английский в мире 3D — все понимают, даже если с акцентом.
  • Поддерживает LOD'ы — уровни детализации. Удобно в играх.
  • Часто используется в игровых движках. Unity и Unreal просто обожают FBX.

Где именно он используется

FBX в деле можно встретить в самых разных местах. Это как универсальный солдат — его пихают везде, где нужно передать 3D и чтобы всё заработало. Игровая индустрия. Тут без него вообще никуда. Модели персонажей, врагов, объектов, дверей, деревьев, пней — всё это часто экспортируется в FBX перед импортом в движок. Особенно, если у объекта есть анимация. Например, персонаж с боевой стойкой и атаками — вот типичный кандидат для FBX. Анимация и кино. Если вы делаете анимационный ролик, и у вас сцена в Maya, а персонажи с ригами в Blender — FBX поможет перекинуть всех туда-сюда, не потеряв ключевую информацию. VR и AR проекты. Для виртуальной реальности важна точность и поддержка сложных объектов — и FBX с этим справляется. Архитектурная визуализация. Иногда нужно перекинуть сцены между CAD-программами и движками — снова FBX. Моушн-дизайн. Даже в After Effects через плагины можно работать с 3D-сценами, и угадайте, какой формат часто используется? Конечно, FBX.

А есть ли минусы?

Ну, куда ж без ложки дёгтя. FBX — не идеален. Он закрытый, и это значит, что никто кроме Autodesk не знает, как он устроен изнутри. Есть SDK, конечно, но сам формат — чёрный ящик. Из-за этого в открытых проектах, типа Blender, бывает сложно идеально его реализовать. Иногда экспорт не тот, импорт кривой, а скейлы пляшут как хотят. Также есть проблема версий. У FBX есть старый ASCII-формат (который можно даже открыть в блокноте) и новый бинарный. Некоторые программы понимают только одно, и приходится танцевать с бубном. Ну и да, файлы иногда пухнут — потому что FBX может неэкономно хранить данные. А ещё можно нарваться на баги при экспорте. Например, модель выровнена в Blender, а в Unity почему-то стоит на голове. Или анимация отвалилась. Прям классика жанра.

Полезные советы для тех, кто работает с FBX

Вот немного из жизни, чтобы не наломать дров:
  • Всегда проверяйте экспорт. Лучше открыть экспортированный FBX в другом редакторе и посмотреть, всё ли на месте.
  • Следите за координатами. В разных программах разные оси вверх — где-то Z, где-то Y. Настройте это заранее.
  • Не кидайте слишком много лишнего в файл. Лучше сохранить только нужные объекты, чтобы потом не вычищать сцену.
  • Убедитесь, что текстуры прикреплены правильно. Иногда FBX их теряет, особенно если пути относительные.
  • Не стесняйтесь использовать Bake Animation. Это сохранит ключи и избавит от проблем с IK.
  • Не злоупотребляйте. FBX — крутая штука, но для простых вещей иногда лучше использовать OBJ или GLTF.

Чем отличается от других форматов

Иногда возникает вопрос: а почему бы не использовать, скажем, OBJ, STL или GLTF? Ответ в зависимости от задачи. OBJ — прост, понятен, надёжен. Но не хранит анимацию и риг. То есть, если вам просто нужен объект без всякой подвижности — норм. Но FBX универсальнее. STL — больше для 3D-печати. Он вообще не дружит с текстурами, UV и всей этой историей. Используйте его, если вы решили напечатать своего персонажа. GLTF — модный современный формат. Открытый, гибкий, весит меньше, хорошо подходит для web и AR. Но пока ещё не везде поддерживается так же хорошо, как FBX.

FBX и Blender — история любви с переменным успехом

Blender с FBX — это как отношения двух упрямых людей. Они вроде вместе, но постоянно ссорятся. Дело в том, что Blender использует собственный экспортер и импортер FBX, потому что Autodesk не даёт свободной лицензии на свой SDK. Из-за этого иногда бывают баги, неправильный импорт костей, пропадающие анимации. Особенно, если вы не смотрите на настройки и жмёте «экспортнуть и забыть». Поэтому если вы работаете в Blender и потом идёте в Unity или Unreal — внимательно смотрите на:
  • Скалирование (Scale).
  • Ориентацию осей.
  • Что именно вы экспортируете — выберите нужные объекты.
  • Включён ли Apply Transform, иначе модель придёт перекошенной.
Иногда проще экспортировать в .dae (Collada) или .glb, но FBX всё равно остаётся стандартом. Как говорится, не нравится, но нужен.

А нужен ли вам FBX?

Зависит от того, чем вы занимаетесь. Если вы делаете игры — да, сто процентов. Если вы создаёте анимации и передаёте сцену между разными программами — тоже да. А вот если ваша цель — просто сделать 3D-объект для рендера, без анимации и с одной камерой — может, и не стоит. В любом случае, FBX — это как швейцарский нож. Он может много, и пусть не всегда идеально, но выручает регулярно. Главное — уметь им пользоваться и не пытаться открыть его зубами, как консерву.

И напоследок

FBX — штука, которую не обязательно понимать до молекул, чтобы ей пользоваться. Это как машина: вы же не обязаны знать, как работает двигатель, чтобы доехать до магазина. Но чем больше вы знаете — тем проще жить. Если вы понимаете, что внутри FBX, как он себя ведёт, какие есть глюки и как их избегать — это уже уровень. А если вдруг он вас разозлит — не паникуйте. Это не вы криворукий, это FBX такой парень с характером. Перепроверьте, попробуйте другой экспорт, поговорите с коллегой. Всё получится. Так что не бойтесь, экспериментируйте, и пусть ни один ваш файл не экспортируется вверх ногами.