Вот вы сделали 3D-модель, нарисовали красоту, всё поставили как надо. Сверху свет, снизу плитка, мебель вся ровно, текстуры не пляшут. Думаете: ну теперь точно всё. А потом появляется заказчик, надевает VR-шлем, поворачивается в сторону и спрашивает: «А почему диван висит в воздухе, и у меня глаза болят?» И в этот момент вы понимаете, что VR — это не просто красивый рендер, а целая наука с заморочками, подвохами и кучей подводных камней, которые просто обожают всплывать в последний момент. Чтобы этого не случилось, давайте разбираться по-человечески: как оформить 3D-модель так, чтобы она выглядела достойно в виртуальной реальности, не вызывала головокружения и вообще радовала всех — от клиента до самого скептичного коллеги.

Зачем вообще это всё, если и на рендере красиво

Потому что VR — это совсем другая планета. Если рендер — это как фотка блюда в меню, то VR — это когда ты сидишь в ресторане и реально нюхаешь, пробуешь, двигаешься. Там уже не прокатит трюк «подставим красивую камеру, дадим эффект боке, и никто не заметит, что стул слился со стеной». В VR пользователь сам решает, куда смотреть. Он может подойти к углу, заглянуть под стол, залезть в ванну (виртуально, надеюсь). И вот тут все ваши скрытые косяки — они, как тараканы, сразу на свет. Так что если вы хотите, чтобы клиент не сбежал после первого взгляда, а ещё чтобы сам захотел купить, инвестировать, построить или пожать вам руку с фразой «ну вы волшебник», нужно подойти к VR-модели с умом, терпением и, желательно, с кофе. И не одним.

С чего всё начинается

С вопроса: а в каком формате и где всё это будет крутиться? Потому что одно дело — показать модель на Oculus Quest, другое — на HTC Vive через Unity, третье — экспортировать всё в веб для мобильных VR-очков. И от этого зависит почти всё: от уровня детализации до того, какой материал вы можете себе позволить. Перед началом стоит понять:
  • Какая платформа используется — ПК, мобильное устройство или облачный просмотр.
  • Какой движок будет обрабатывать сцену — Unity, Unreal, WebGL или что-то кастомное.
  • Какие ограничения по производительности — особенно если вы собираетесь запускать это на смартфоне 2018 года.
Если вы не уточните это заранее — модель может оказаться «слишком тяжёлой, не запускается, лагает» или, что хуже, «всё летает, но выглядит как из Lego».

Оптимизация: ваш лучший друг

VR не про то, чтобы было красиво любой ценой. Это про баланс между качеством и производительностью. Потому что в шлеме 60 FPS — это не прихоть, а вопрос выживания. Если FPS проседает, человеку становится плохо. В прямом смысле. Голова кружится, глаза устают, и потом вас проклянут, даже если у вас идеально смоделированная кружка с ручкой из перламутра. Чтобы избежать беды, оптимизируйте всё. Абсолютно всё:
  • Модели. Убирайте скрытую геометрию, лишние полигоны, фаски, которые никто не увидит.
  • Материалы. Один универсальный материал лучше десяти уникальных с картами 4К.
  • Освещение. В большинстве случаев — только baked. Реальное освещение жрёт ресурсы как сэндвич в 3 часа ночи.
  • Анимацию. Минимум, только по делу. Лучше эффект вращения сцены, чем танцы на кухне.
А ещё не забывайте про LOD — уровни детализации. Чем дальше объект, тем проще он должен быть. Не тратьте ресурсы на ковёр в соседней комнате, если никто туда не пойдёт.

Форматы, которые работают

Мир VR любит стандарты. И не любит сюрпризы. Поэтому старайтесь экспортировать модель в те форматы, которые проверены и поддерживаются везде. Чаще всего используют:
  • FBX — работает почти везде, особенно хорошо дружит с Unity и Unreal.
  • GLB/GLTF — современный, лёгкий, особенно хорош для WebGL и мобильных приложений.
  • USDZ — если вам вдруг нужно что-то для Apple-платформ.
  • OBJ — старичок, всё ещё работает, но без анимации и материалов.
Перед экспортом обязательно проверьте:
  • Что у вас всё на месте: текстуры, координаты, pivot-ы.
  • Никаких лишних пустых нод, мусора и старых дублей.
  • Логичные имена файлов. Не называйте диван “cube.115_Final_REAL_this_one”.
Также стоит учитывать, что некоторые движки требуют свои UV, свои требования к scale и единицам измерения. Поэтому лучше не полагаться на "само подстроится", а заранее всё проверить.

Масштаб, позиционирование, ориентация

Это звучит как мелочь, но если вы откроете модель в VR, а вместо дивана у вас табуретка высотой с потолок, вся магия исчезнет. Масштаб — это всё. Люди сразу чувствуют, когда пространство не такое. Это не рендер, где можно чуть исказить перспективу. В VR всё должно быть как в жизни. Запомните:
  • Единицы измерения должны быть одинаковыми везде. Метры — метры, а не футы внезапно.
  • Камера (или игрок) должен начинать в адекватной точке. Не в полу, не в небе, не внутри стены.
  • Объекты должны стоять на земле. Не витать, не проваливаться, не гулять по осям.
Проверьте всё это до экспорта. Один куб на высоте полметра — и вся сцена кажется чужой, искусственной, "какой-то не такой".

Материалы, текстуры и прочие радости

В VR текстура — это не просто картинка. Это способ добавить объёма, тактильности, реализма. Но тут главное — не переусердствовать. Если вы загрузите все текстуры в 8К, результат будет один — тормоза и боль. А вам ведь этого не хочется. Правила простые:
  • Не больше 2К на текстуру, если вы не уверены, что она прямо перед глазами.
  • Лучше tiled текстуры, чем уникальные UV-развёртки. Меньше памяти, проще для загрузки.
  • Используйте PBR-материалы, если движок позволяет — металл, roughness, AO.
  • Избегайте прозрачностей и шейдеров, которые требуют вычислений. Это красиво, но тяжело.
Также постарайтесь не делать всё одинаково блестящим. Глянец в VR выглядит, как мокрая плитка в супермаркете — неестественно и неприятно.

Интерфейс и взаимодействие

Если ваша сцена предполагает взаимодействие — например, открыть дверь, включить свет или нажать кнопку — всё это должно быть удобно. Пользователь в VR не может наводить курсор мыши. Он будет тыкать контроллером, головой, взглядом — и желательно, чтобы всё это сработало. Небольшие советы:
  • Делайте кнопки и элементы управления крупнее, чем в обычном UI. VR съедает точность.
  • Размещайте элементы в поле зрения, но не впритык. Не заставляйте человека поворачивать голову на 180 градусов.
  • Используйте подсветку, контраст и анимации — чтобы человек понял, что это активный элемент.
  • Не перегружайте экран. Один HUD — и тот по делу.
Лучше всего — простота. В идеале, пользователь вообще не должен думать, как с этим всем взаимодействовать. Он должен идти и чувствовать: «Вау, всё понятно».

Звук — секретный усилитель

Да-да, звук. Его все забывают. А между тем, именно звук даёт мозгу понять, что он находится в реальности. Шаги, шум листвы, далёкий лай собаки, гул вентиляции — всё это работает на погружение. Если у вас есть такая возможность — добавьте:
  • Амбиентный звук (город, природа, интерьер).
  • Звуки при взаимодействии (нажатия, шаги, щелчки).
  • Пространственное позиционирование — звук должен быть там, где объект.
Но не надо делать хоррор, если это жилой дом. Никаких жутких шорохов, плеска воды из ниоткуда и прочего. Иначе человек снимет шлем, не досмотрев даже до спальни.

Проверка и тестирование

Перед тем как говорить "готово", протестируйте сцену. Желательно на реальном устройстве, с живыми людьми. Сядьте, наденьте шлем, покрутитесь. Пройдите весь маршрут пользователя, посмотрите по сторонам, в потолок, под ноги. Всё ли комфортно? Ничего ли не плывёт? Не врезается ли в голову дверь? Задайте себе вопросы:
  • Есть ли дискомфорт?
  • Удобно ли управлять?
  • Не устают ли глаза?
  • Всё ли воспринимается как "настоящее"?
Если где-то что-то не так — лучше исправить сразу. Потому что потом, когда вы покажете это заказчику на выставке, он развернётся к вам с шлемом в руках и скажет: "Почему у меня голова квадратная, а диван сквозь стены?"

Что запомнить

Оформление модели для VR — это как подготовка квартиры к приезду тёщи. Всё должно быть не просто чисто, а блестяще, логично и, желательно, без косяков. Это работа, где важно не только красиво, но и надёжно. Где техника важнее художественных страданий. Так что подойдите к процессу с уважением. Сначала — технический фундамент: модель, геометрия, текстуры, оптимизация. Потом — атмосфера: свет, звук, детали. И только потом — магия. Потому что именно из этих маленьких деталей складывается ощущение, что человек не просто смотрит на модель, а попадает в неё. И если всё сделано правильно, он скажет: «Хочу остаться тут ещё на минутку». И это, поверьте, лучший комплимент для всей вашей работы.