Вот вы сделали красоту. Потратили часы, дни, а может, недели. Полировали, настраивали свет, текстуры, шейдеры, снимали рендеры, смотрели со всех сторон — и, наконец, дошли до того самого момента: сохранить и передать клиенту. И вот тут начинается самое весёлое. Потому что сохранить 3D-модель для себя — это одно. А вот сохранить так, чтобы клиент открыл, понял, не написал вам злое письмо в 3 утра и не потерял половину геометрии — совсем другое. Сейчас разберёмся, как это сделать грамотно. Без истерик, без лишних переписок, без фраз типа «а у меня всё работало». Потому что передача файла — это тоже искусство.

Узнайте, кто ваш клиент

Первым делом нужно понять: а кто по ту сторону экрана? Он вообще в курсе, что такое FBX, OBJ, STL? Или он ждал от вас просто картинку, а вы уже готовите папку с 25 гигами кэшей? Простой пример: если вы делаете модель для печати — ему нужен STL или 3MF. Если для игры — скорее всего FBX или glTF. Архитектору — чаще всего OBJ. А если это визуализатор на Unreal Engine, ему ещё и отдельная UV-развёртка с AO понадобится. Так что не бойтесь спросить. Это не стыдно. Наоборот — это профессионально. Вы же не повар в «угадай, что ты хочешь на ужин». Вы — 3D-мастер. Спрашивать — нормально.

Очищаем и упрощаем

Перед тем как сохранить модель — приберитесь. Серьёзно. Это как перед тем, как сдавать квартиру на Airbnb. Вроде бы всё работает, но носки под кроватью лучше убрать. Так же и тут. Что стоит сделать перед экспортом:
  • Удалите лишние объекты. Камеры, тестовые лайт-сорсы, кубы, которые вы клонировали и забыли.
  • Проверьте названия. Никаких «Cube.001» и «Material.051». Клиент не должен гадать, что к чему.
  • Приведите трансформации в порядок. Примените scale, rotation, location. Чтобы потом модель не уехала на 1000 метров вверх при импорте.
  • Объедините, если нужно. Если это один объект — пусть он будет одним mesh'ем. Без каши из 60 пустышек.
Словом, наведите порядок. Клиент — не археолог. Он не должен раскапывать вашу сцену.

Формат, формат и ещё раз формат

Теперь самое главное: в каком виде отдавать. Тут всё зависит от задачи, конечно. Но давайте посмотрим, что чаще всего просят и почему.

OBJ

Старый добрый формат. Почти везде открывается. Поддерживает геометрию и UV, но не содержит материалов, анимации, освещения и т.д. Хорош для простых моделей или печати. Часто идёт в паре с MTL-файлом — не теряйте его, пожалуйста.

FBX

Универсальный солдат. И геометрию передаст, и анимацию, и материалы частично сохранит. Отлично работает с Unity и Unreal Engine. Минус — тяжёлый, иногда ведёт себя капризно при импорте. Но в целом, если клиент не просит чего-то экзотического — это ваш выбор.

glTF / GLB

Современный, красивый, лёгкий. Поддерживает материалы PBR, анимации, даже скелеты. Особенно хорош для WebGL и онлайн-платформ. Если заказчик делает веб-визуализацию — почти наверняка ему нужен именно этот формат.

STL

Формат для 3D-печати. Никакой красоты, только геометрия. Точнее, только треугольники. Если клиент говорит «модель под печать» — не грузите его с текстурами, просто сохраните STL.

BLEND / MAX / C4D и т.п.

Нативные форматы. Работают, только если клиент точно работает в той же программе и на той же версии. Часто не рекомендуются для передачи, если вы не уверены, что у клиента точно такой же софт. Но бывают исключения.

Куда девать текстуры и материалы

Ах да. Текстуры. То, что делает ваш серый куб в зебру, металл, кожу или розовый пластик. Их часто забывают. А потом заказчик открывает модель, и всё серое. Красота — испарилась. Вот что надо сделать:
  • Все текстуры сложите в отдельную папку рядом с моделью.
  • Пути к текстурам должны быть относительные, а не абсолютные (никаких "C:\Users\Вася\Desktop\FinalSuperFinalProject\textures").
  • Переименуйте текстуры понятно. Не "Untitled1.png", а "chair_leather_diffuse.png".
  • Если используете PBR — положите все карты: base color, roughness, metalness, normal.
Если проект сложный — не ленитесь, сделайте .txt-файл с описанием, какая текстура за что отвечает. Клиент оценит. Может, даже лайкнет.

Архивируйте как взрослые

Папка с 3D-моделью — это священное место. Не стоит отправлять её как есть. Создайте архив. Назовите его понятно. Не "model.zip", а, например, "ModernChair_v2_forClient_2025.zip". Уважайте клиента и своё будущее «я», если вдруг файл всплывёт через год. И вот пара советов:
  • Используйте zip или rar. Это удобно. Не надо мудрить с 7z, если вы не уверены, что клиент поймёт.
  • Внутри архива должно быть всё: модель, текстуры, превьюшки, если нужно — инструкцию.
  • Сделайте превью. Даже просто PNG с рендом. Чтобы клиент мог одним глазком понять, что там.

Уточните версию и масштаб

Иногда заказчик открывает модель, а она размером с небоскрёб. Или улетела в космос. Это всё — потому что не был указан масштаб. И версия софта тоже может сыграть злую шутку. Особенно в Blender, где файл 3.6 может не открыться в 2.93. Пара хороших привычек:
  • Всегда уточняйте, в каких единицах работали. Метр? Сантиметр? Дюйм? Напишите это.
  • Уточните, в какой версии программы создана модель. Особенно если отдаёте нативный файл.

Инструкция — не шутка, а спасение

Это кажется глупым — делать текстовый файл, где вы объясняете, как открыть модель. Но на практике это реально помогает. Клиент может быть не технарь. Или у него нет времени на угадайки. Инструкция может быть очень простой: Формат: FBX Папка textures — содержит все текстуры. Пути относительные. Модель в масштабе 1 метр = 1 Blender unit. Открывается корректно в Blender 3.6+, проверено. Если что — пишите.   И это уже делает ваше отношение профессиональным. А клиенту — комфорт.

Подпись и немного человечности

Клиенты — они тоже люди. Им приятно, когда к ним относятся не как к «бабкиному кошельку», а по-человечески. В конце письма напишите пару слов: «Если будут сложности с открытием — пишите, помогу» «Проверил перед отправкой — всё на месте» «Файл весит много, потому что текстуры в 4K — могу сжать, если надо» Мелочи, а создают доверие.

Куда грузить

Передавать файлы можно по-разному. Почта — не вариант, если там больше пары сотен мегабайт. Лучше использовать нормальные облака.
  • Google Drive. Классика. Удобно, но проверьте права доступа, чтобы клиент не тыкался в «у вас нет доступа».
  • Dropbox. Тоже отлично. Надёжно.
  • WeTransfer. Удобен для быстрой одноразовой передачи.
  • Яндекс.Диск. Если работаете с русскоязычными клиентами — вполне норм.
Не забудьте оставить ссылку, указать срок хранения, и не забудьте проверить, что ссылка работает.

Проверка перед отправкой

Не спешите нажимать «отправить». Сделайте паузу и:
  • Распакуйте архив, как будто вы — клиент.
  • Попробуйте открыть модель на другом устройстве (или хотя бы в другом софте).
  • Проверьте, все ли текстуры на месте.
  • Убедитесь, что UV-развёртка не поползла, ничего не поехало, а модель не перевернулась на бок.
Это минута времени, которая может спасти вас от стыда и 50 дополнительных писем с уточнениями.

Слово напоследок

Отдать модель клиенту — это финал истории. Это как передать ключи от новой машины. От вас зависит, будет ли клиент говорить "вау, классно, удобно", или "что это за мешанина и почему оно не работает". Если вы оформите всё с умом, уважением и лёгкой педантичностью — к вам захотят вернуться. А это, согласитесь, дороже, чем любой проект. Так что не ленитесь. Сделайте красиво — не только в viewport’е, но и в архиве, и в письме. Тогда и вам, и клиенту будет приятно. Удачи в проектах и адекватных заказчиков!