
Как правильно сохранить 3D-модель для клиента
Вот вы сделали красоту. Потратили часы, дни, а может, недели. Полировали, настраивали свет, текстуры, шейдеры, снимали рендеры, смотрели со всех сторон — и, наконец, дошли до того самого момента: сохранить и передать клиенту. И вот тут начинается самое весёлое. Потому что сохранить 3D-модель для себя — это одно. А вот сохранить так, чтобы клиент открыл, понял, не написал вам злое письмо в 3 утра и не потерял половину геометрии — совсем другое.
Сейчас разберёмся, как это сделать грамотно. Без истерик, без лишних переписок, без фраз типа «а у меня всё работало». Потому что передача файла — это тоже искусство.
Узнайте, кто ваш клиент
Первым делом нужно понять: а кто по ту сторону экрана? Он вообще в курсе, что такое FBX, OBJ, STL? Или он ждал от вас просто картинку, а вы уже готовите папку с 25 гигами кэшей? Простой пример: если вы делаете модель для печати — ему нужен STL или 3MF. Если для игры — скорее всего FBX или glTF. Архитектору — чаще всего OBJ. А если это визуализатор на Unreal Engine, ему ещё и отдельная UV-развёртка с AO понадобится. Так что не бойтесь спросить. Это не стыдно. Наоборот — это профессионально. Вы же не повар в «угадай, что ты хочешь на ужин». Вы — 3D-мастер. Спрашивать — нормально.Очищаем и упрощаем
Перед тем как сохранить модель — приберитесь. Серьёзно. Это как перед тем, как сдавать квартиру на Airbnb. Вроде бы всё работает, но носки под кроватью лучше убрать. Так же и тут. Что стоит сделать перед экспортом:- Удалите лишние объекты. Камеры, тестовые лайт-сорсы, кубы, которые вы клонировали и забыли.
- Проверьте названия. Никаких «Cube.001» и «Material.051». Клиент не должен гадать, что к чему.
- Приведите трансформации в порядок. Примените scale, rotation, location. Чтобы потом модель не уехала на 1000 метров вверх при импорте.
- Объедините, если нужно. Если это один объект — пусть он будет одним mesh'ем. Без каши из 60 пустышек.
Формат, формат и ещё раз формат
Теперь самое главное: в каком виде отдавать. Тут всё зависит от задачи, конечно. Но давайте посмотрим, что чаще всего просят и почему.OBJ
Старый добрый формат. Почти везде открывается. Поддерживает геометрию и UV, но не содержит материалов, анимации, освещения и т.д. Хорош для простых моделей или печати. Часто идёт в паре с MTL-файлом — не теряйте его, пожалуйста.FBX
Универсальный солдат. И геометрию передаст, и анимацию, и материалы частично сохранит. Отлично работает с Unity и Unreal Engine. Минус — тяжёлый, иногда ведёт себя капризно при импорте. Но в целом, если клиент не просит чего-то экзотического — это ваш выбор.glTF / GLB
Современный, красивый, лёгкий. Поддерживает материалы PBR, анимации, даже скелеты. Особенно хорош для WebGL и онлайн-платформ. Если заказчик делает веб-визуализацию — почти наверняка ему нужен именно этот формат.STL
Формат для 3D-печати. Никакой красоты, только геометрия. Точнее, только треугольники. Если клиент говорит «модель под печать» — не грузите его с текстурами, просто сохраните STL.BLEND / MAX / C4D и т.п.
Нативные форматы. Работают, только если клиент точно работает в той же программе и на той же версии. Часто не рекомендуются для передачи, если вы не уверены, что у клиента точно такой же софт. Но бывают исключения.Куда девать текстуры и материалы
Ах да. Текстуры. То, что делает ваш серый куб в зебру, металл, кожу или розовый пластик. Их часто забывают. А потом заказчик открывает модель, и всё серое. Красота — испарилась. Вот что надо сделать:- Все текстуры сложите в отдельную папку рядом с моделью.
- Пути к текстурам должны быть относительные, а не абсолютные (никаких "C:\Users\Вася\Desktop\FinalSuperFinalProject\textures").
- Переименуйте текстуры понятно. Не "Untitled1.png", а "chair_leather_diffuse.png".
- Если используете PBR — положите все карты: base color, roughness, metalness, normal.
Архивируйте как взрослые
Папка с 3D-моделью — это священное место. Не стоит отправлять её как есть. Создайте архив. Назовите его понятно. Не "model.zip", а, например, "ModernChair_v2_forClient_2025.zip". Уважайте клиента и своё будущее «я», если вдруг файл всплывёт через год. И вот пара советов:- Используйте zip или rar. Это удобно. Не надо мудрить с 7z, если вы не уверены, что клиент поймёт.
- Внутри архива должно быть всё: модель, текстуры, превьюшки, если нужно — инструкцию.
- Сделайте превью. Даже просто PNG с рендом. Чтобы клиент мог одним глазком понять, что там.
Уточните версию и масштаб
Иногда заказчик открывает модель, а она размером с небоскрёб. Или улетела в космос. Это всё — потому что не был указан масштаб. И версия софта тоже может сыграть злую шутку. Особенно в Blender, где файл 3.6 может не открыться в 2.93. Пара хороших привычек:- Всегда уточняйте, в каких единицах работали. Метр? Сантиметр? Дюйм? Напишите это.
- Уточните, в какой версии программы создана модель. Особенно если отдаёте нативный файл.
Инструкция — не шутка, а спасение
Это кажется глупым — делать текстовый файл, где вы объясняете, как открыть модель. Но на практике это реально помогает. Клиент может быть не технарь. Или у него нет времени на угадайки. Инструкция может быть очень простой: Формат: FBX Папка textures — содержит все текстуры. Пути относительные. Модель в масштабе 1 метр = 1 Blender unit. Открывается корректно в Blender 3.6+, проверено. Если что — пишите. И это уже делает ваше отношение профессиональным. А клиенту — комфорт.Подпись и немного человечности
Клиенты — они тоже люди. Им приятно, когда к ним относятся не как к «бабкиному кошельку», а по-человечески. В конце письма напишите пару слов: «Если будут сложности с открытием — пишите, помогу» «Проверил перед отправкой — всё на месте» «Файл весит много, потому что текстуры в 4K — могу сжать, если надо» Мелочи, а создают доверие.Куда грузить
Передавать файлы можно по-разному. Почта — не вариант, если там больше пары сотен мегабайт. Лучше использовать нормальные облака.- Google Drive. Классика. Удобно, но проверьте права доступа, чтобы клиент не тыкался в «у вас нет доступа».
- Dropbox. Тоже отлично. Надёжно.
- WeTransfer. Удобен для быстрой одноразовой передачи.
- Яндекс.Диск. Если работаете с русскоязычными клиентами — вполне норм.
Проверка перед отправкой
Не спешите нажимать «отправить». Сделайте паузу и:- Распакуйте архив, как будто вы — клиент.
- Попробуйте открыть модель на другом устройстве (или хотя бы в другом софте).
- Проверьте, все ли текстуры на месте.
- Убедитесь, что UV-развёртка не поползла, ничего не поехало, а модель не перевернулась на бок.