Моделирование — это как лепка из пластилина, только вместо рук у вас мышка, вместо пластилина — полигоны, а вместо стола — программа, которая в любой момент может зависнуть, просто потому что ей скучно. Когда вы моделируете здание, мебель, сцену или хоть космический корабль, вы будто создаёте свой маленький цифровой мир. И вроде бы всё хорошо, всё на своих местах, пока вы не поворачиваете камеру, не запускаете рендер, и вдруг — хлоп! — у здания перекошена крыша, окно плавает в воздухе, а в стене внезапно обнаружился туннель в другое измерение. Как так? А вот так. Ошибки в моделировании — тема, знакомая каждому, кто хоть раз пробовал построить что-то сложнее куба. Давайте разберёмся, почему эти ошибки возникают, как их не допустить, а главное — как не сойти с ума, исправляя всё это великолепие.

Почему они вообще происходят

Самый простой ответ — потому что вы человек. А не сверхразум или магистр 3D. Даже если у вас три высших образования и сертификат от автодеска, всё равно можно случайно потянуть не ту вершину. Особенно когда работаешь по 8 часов подряд, залипаешь в сцену и уже не отличаешь левый фасад от правой кнопки мышки. Но есть и более объективные причины. Во-первых, спешка. Часто бывает, что сроки поджимают, заказчик дышит в затылок, вы уже пьёте четвёртый кофе, и начинается «ну и так сойдёт». Потом при рендере всплывает, что «не сошлось». Во-вторых, неопытность. Тут вообще без претензий. Каждый из нас когда-то вставлял одну стену в другую и думал, что так и должно быть. Только потом понял, что модели не любят, когда у них кишки наружу. Ну и третья причина — невнимательность. Казалось бы, всё выровнено, но вот один маленький миллиметр ушёл в сторону, и уже дверь открывается в гиперпространство.

Перекосы: лёгкий способ всё испортить

Начнём с перекосов. Это, наверное, самый частый гость среди косяков. Он может быть еле заметным, а может быть таким, что здание выглядит как после землетрясения. Главное — он подкрадывается незаметно. Как он появляется? Да просто. Один элемент двинули чуть-чуть. Потом привязали к нему второй. Потом ещё что-то поправили. И в итоге вся модель пошла «волной». Особенно часто это случается:
  • При работе без привязки. Когда вы лепите элементы на глаз, «примерно тут».
  • При масштабировании без пропорций. Взяли объект, потянули только по одной оси — и вот у вас уже не здание, а жеваная бумага.
  • При зеркалировании. Иногда отражённые элементы живут своей жизнью. И если не проверить трансформации — будет сюрприз.
Что делать? Проверять. Регулярно. Используйте ортогональные виды. Включайте отображение каркаса. Смотрите, чтобы всё стояло по сетке, особенно в архитектурке. Если работаете в группе — не стесняйтесь спрашивать, как выровнаны элементы. Один косой модуль — и модель уедет вся.

Наложения: когда одно в другом, и всё плохо

Теперь поговорим о наложениях. Это такая штука, которая вроде бы и не видна сразу. Ну подумаешь, одна стена влезла в другую. Визуально — вроде нормально. Но вот при рендере начинаются пляски: засветы, тени с глюками, какие-то мерцания. И всё потому, что два объекта борются за право быть «главным». Наложения бывают:
  • Объёмные. Когда две геометрии занимают одно и то же пространство.
  • Поверхностные. Когда, например, два полигона совпадают, и получается знаменитый эффект «мигающей» поверхности.
  • Материальные. Когда у вас на одном объекте два разных шейдера пытаются прорваться наружу. И у вас бетон с налётом металла, хотя вы такого не хотели.
Как избежать? Во-первых, логика. Если объект занимает объём, он не должен делиться этим объёмом с соседом. Стена не проходит сквозь стену. Окно не должно стоять на одном уровне с плитой. Если вы вставляете предмет в предмет — проверьте, чтобы один точно вырезал отверстие в другом, а не просто влез туда как бур. Во-вторых, отладка. У всех программ есть способы проверить пересечения. Где-то есть специальные команды, где-то можно просто выделить два объекта и посмотреть, как они себя ведут в каркасе. Вообще, золотое правило: если в реальности такого быть не может — в модели тоже не должно. Ну, кроме магии. Но магия — это уже отдельный жанр.

Пустоты: страшный враг внутри

Вот про них часто забывают. Вроде бы дом стоит, фасады красивые, свет льётся, трава растёт. А внутри — пустота. Никаких стен, никаких перекрытий, иногда даже потолка нет. Почему? Потому что никто туда камеру не ставил. Никто не посмотрит, значит, можно не делать? Ага, до первого клиента, который спросит: «А можно показать интерьер?» Пустоты — это не только про «не сделали». Это ещё и про ошибки при моделировании. Например:
  • Пол забыли вставить. Камера снаружи не видит, а тень от пола исчезла. И вы не понимаете, почему здание будто висит в воздухе.
  • Объём не замкнут. Например, стена состоит из трёх кусков, между которыми миллиметровая дырка. На чертеже не видно, а при просчёте — видно.
  • Прорези без рамок. Делаете окно — и просто вырезаете дырку. А откосов, перемычек, подоконников нет. И выглядит это как взрыв.
Решение? Моделируйте, будто здание будет разбираться на части. Как в LEGO. Если вы снимете крышу, внутри тоже всё должно быть. Даже если вы не показываете это в рендере. Тогда в нужный момент вы сможете повернуть камеру куда угодно — и не бояться, что там дыра.

Проблемы масштаба

Это ещё один важный момент. Бывает, делаешь, например, стул. Красивый, со сгибами, с материалами. А потом ставишь его рядом с человеком, и он оказывается размером с двухэтажную кровать. Или наоборот — человек как великан из сказки. А всё потому, что размеры никто не проверял. Точно так же и в архитектурке: модель может быть на 10% больше или меньше, и вы этого не заметите, пока не начнёте вставлять её в окружение. Что помогает:
  • Всегда работать в реальном масштабе. Сантиметры, метры, миллиметры — выбирайте что-то одно и не прыгайте.
  • Сравнивать объекты с чем-то знакомым. Если у вас есть дверь — это отличный ориентир. Она почти везде одинаковая.
  • Не полагаться на глаз. Он в 3D вас подведёт. Особенно если сцена большая.

Когда всё работает через раз

Иногда модель вроде и собрана нормально, и не криво, и пустот нет. Но вот что-то с ней не так. Сцена тормозит, рендер идёт вечность, что-то мерцает, что-то исчезает. Это уже баги, технические проблемы. И они часто тоже из-за ошибок в моделировании. Например:
  • Слишком много полигонов. Да, детализация — это круто, но если у вас табуретка весит 5 миллионов полигонов — здравствуйте, тормоза.
  • Нерациональная топология. Объекты сложной формы, сделанные из кучи мелких деталей, могут быть не оптимизированы.
  • Неудачные булевые операции. Объекты, объединённые с ошибками, иногда ведут себя непредсказуемо. Вроде всё склеилось, а потом полетело всё.
Спасает только одно — упорядоченность. Следите за структурой сцены. Называйте объекты. Группируйте. Сохраняйтесь под новыми именами. А ещё — не ленитесь делать резервные копии. Потому что если сцена «полетит» — восстанавливать всё будет очень больно.

Что делать, когда уже всё плохо

Если вы уже поймали модель в момент, когда ничего не работает, не рендерится и трещит по швам — не паникуйте. Сделайте кофе. Посмотрите сцену с нуля. Отдалите камеру. Спрячьте лишнее. Проверьте:
  • Есть ли объекты на огромном расстоянии от центра сцены?
  • Нет ли случайных клонов (один объект вставлен сто раз)?
  • Не торчит ли где-то сбойный полигон?
  • Не поставили ли вы случайно источник света внутри стены?
Иногда помогает экспорт в новую сцену. Иногда — удаление всех материалов. Иногда — просто перезагрузка компьютера. Главное — не нервничать. Модели это чувствуют.

Про отношение к ошибкам

Самое важное в моделировании — это не отсутствие ошибок, а способность их находить и исправлять. Все ошибаются. Даже профессионалы. Даже звёзды индустрии. Но хорошие моделлеры — это не те, кто не ошибается. Это те, кто умеет почище разобраться в том, что натворил, и сделать выводы. Ошибки учат. Каждая наложенная стена — это урок. Каждая пустота — шанс сделать лучше. И да, вы, конечно, можете плакать над своим проектом в три часа ночи. Но потом обязательно будет утро, и вы всё почините. Потому что 3D — это не только про полигоны. Это про упорство. Про терпение. Про то, как снова и снова нажимать Ctrl+Z, пока не станет идеально. Так что не бойтесь косяков. Просто знайте, где они прячутся — и ловите их раньше, чем они испортят вам всю картину. Удачного моделирования — и пусть ваша сцена будет гладкой, как свежесмоделированная плоскость.