Если вы хоть раз занимались 3D-моделированием в архитектуре, то, скорее всего, сталкивались с ситуацией, когда текстура на модели выглядит так, как будто её натянули с закрытыми глазами. Кирпич уходит по диагонали, плитка скручена в спираль, а дерево — вообще вверх ногами. Всё это происходит не потому, что модель плохая, а потому что с UV-развёрткой не всё хорошо. Но не пугайтесь. UV — это не заклинание из "Гарри Поттера", а вполне себе понятная штука, если подойти к ней с умом. Да и полезная. Особенно в архитектуре, где текстуры — это не украшение, а важный элемент визуализации и понимания пространства.

Что такое UV-развёртка, и зачем она вообще нужна

Давайте на пальцах. Представьте, что вы решили обернуть коробку подарочной бумагой. Чтобы бумага легла ровно, её нужно порезать, разложить, прикинуть, как обернётся. Вот это — и есть развёртка. Только вместо коробки у вас 3D-модель здания, а вместо подарочной бумаги — текстура: кирпич, штукатурка, металл, плитка, стекло. А UV — это координаты, которые говорят, где на текстуре должен быть тот или иной кусочек поверхности модели. Почему буквы U и V? Потому что X, Y и Z уже заняты под координаты в 3D-пространстве. Вот разработчики и придумали — пусть текстурные координаты будут U и V. Всё просто. В архитектуре это важно потому, что текстура — это не только "красиво", это "понятно". Люди видят фактуру бетона, направление плитки, материал колонн. Без нормальной UV-развёртки они увидят хаос. А мы этого не хотим.

Где UV-развёртка используется в архитектуре

Тут всё довольно обширно. Она везде, где есть текстуры и материалы. Если вы визуализируете проект в Unreal Engine, Twinmotion, Lumion, 3ds Max, Blender, Corona, V-Ray — везде нужна развёртка. Даже если вы просто делаете рендер фасада или интерьера — без UV никак. Примеры:
  • Фасады зданий с кирпичной или каменной кладкой. Если развёртка кривая — кирпич будет не по шву, а по диагонали.
  • Внутренние стены с обоями или плиткой. Обои могут растянуться, плитка — сползти.
  • Крыши с черепицей. Если UV неаккуратные, черепица будет напоминать радугу на ветру.
  • Ландшафт. Газон, тротуарная плитка, асфальт — всё требует нормального маппинга.
  • Декоративные элементы. Лепнина, резьба, узоры — особенно капризные ребята.

Почему автоматическая развёртка — не всегда спасение

Некоторые думают: да зачем морочиться, есть же автоматическая развёртка! Нажал кнопку — и поехали. Ну, теоретически — да. Практически — авторазвёртка работает так: “О, тут много полигонов. Разделю-ка я это всё рандомно на сто пятьдесят частей, пусть живут своей жизнью.” Результат: текстура ложится без смысла. Один кусок кирпича идёт вертикально, другой горизонтально, третий вообще в другую вселенную улетел. Визуально это смотрится плохо, особенно на крупных поверхностях. А архитектура, как вы понимаете, почти вся из крупных поверхностей и состоит. Даже если вы работаете в Revit или Archicad и не делаете ручную развёртку — вы всё равно сталкиваетесь с последствиями. Потому что при экспорте в визуализаторы часто приходится править UV-шкуру, как бы вы ни старались.

Как устроена развёртка — объясняем на простом примере

Представьте, что у вас есть куб. Простой такой, коробка. Если просто натянуть текстуру, она будет одинаковой на всех сторонах — и это не всегда хорошо. Например, на фасаде у вас должна быть кирпичная стена, а на крыше — металл. Значит, каждая сторона куба должна иметь свой кусочек текстуры. UV-развёртка — это как вырезанная и разложенная на столе схема этого куба. Типа как склейка из бумаги, которую вы в детстве делали. Каждая грань развёртки соответствует определённой части модели, и в идеале — ровно и логично размещается на текстуре. Вот если вы разворачиваете модель грамотно, то:
  • Текстуры ложатся ровно, без растяжений.
  • Материалы ведут себя предсказуемо.
  • Вы можете менять текстуру, не ломая модель.
А если не разворачиваете — модель может выглядеть, как будто её клеили пьяные лепреконы.

Инструменты для UV в архитектурных программах

У каждого софта — свои приколы. Давайте пройдёмся по основным:

Blender

Тут всё достаточно гибко. Есть ручная и автоматическая развёртка, можно делать швы, разворачивать по нормалям, проекционно и как душе угодно. Очень удобно для архитектурных форм, особенно нестандартных.

3ds Max

Любимец визуализаторов. Тут UV-модификаторы — как вторая кожа. “UVW Map” — для простых форм, “Unwrap UVW” — если надо серьёзно поработать. Можно разворачивать вручную, шить швы, растягивать, масштабировать. Очень много настроек.

Revit и Archicad

Честно говоря, тут с UV всё довольно грустно. Эти программы не про развёртки, а про параметры и чертежи. Так что UV тут в лучшем случае базовые, а в худшем — никакие. При экспорте в другие софты приходится дорабатывать.

SketchUp

Он простой, как три рубля, но и UV у него соответствующие. Можно проекционно натянуть текстуру, подкорректировать, но если нужна серьёзная развёртка — лучше уводить модель в Blender или 3ds Max.

Unreal Engine / Twinmotion / Lumion

Они больше про отображение, чем про редактирование. UV лучше готовить до экспорта. Хотя в Unreal можно поправить что-то руками, но это скорее экстренная помощь, чем постоянное решение.

Частые грабли, на которые наступают архитекторы

Куда ж без них. Вот топ-5 ситуаций, которые могут испортить вам визуализацию:
  • Неверный масштаб текстуры. Кирпичи размером с холодильник? Бывает.
  • Растянутые UV. Текстура вытянулась, и фасад стал похож на зебру.
  • Несовпадение текстур между элементами. Один модуль фасада гладкий, другой — как будто его обклеили другим материалом.
  • Отсутствие разметки швов. Без них развёртка разлетится на части или будет разворачиваться через одно место.
  • Игнорирование тайлов (повторяемых текстур). Без тайлинга текстура смотрится обрезанной и искусственной.

Как научиться делать нормальную развёртку

Как и в любом деле — практика решает. Вот с чего можно начать:
  • Попробуйте разворачивать простые формы. Кубы, цилиндры, стены.
  • Смотрите, как устроены UV у моделей из интернета.
  • Экспортируйте свои архитектурные модели в Blender и разворачивайте там.
  • Тренируйтесь в работе с текстурами. Сначала одни и те же, потом — комбинированные.
  • Учитесь шить UV-швы и следить за направлением.
И да, смотрите туториалы. Их полно. И, главное, не бойтесь испортить. Испортили — переделали. Всё просто.

Советы от тех, кто уже прошёл через это

  • Делайте развёртку сразу, не откладывайте. Потом забудете и получите сюрприз.
  • Работайте с тайлами — они спасают. Но только если масштаб выдержан.
  • Сохраняйте шаблоны UV — можно потом использовать в других проектах.
  • Используйте checker map — она помогает увидеть растяжения до того, как натянете реальную текстуру.
  • Привыкайте делать швы вручную — автомат вас не спасёт.

Своими словами

UV-развёртка — это, по сути, как гладить рубашку перед выходом. Вроде бы можно и мятое надеть, но если хочется выглядеть нормально — лучше разгладить. Так и здесь. Без развёртки текстура ложится, как попало. С развёрткой — по уму. В архитектурной визуализации это особенно важно, потому что люди смотрят глазами, а не параметрами. И если текстура кирпича ползёт вверх ногами, никакие BIM-параметры не спасут. Так что, уважаемые архитекторы, не пренебрегайте этим этапом. Это не каприз визуализаторов, это основа нормального представления вашей модели. Сделаете UV хорошо — и фасад порадует глаз, и текстура будет на своём месте, и клиент не скажет: "Что-то тут не так, но я не понимаю что". И пусть ваша следующая развёртка будет не в стиле “а, и так сойдёт”, а в стиле “да, вот это — по-настоящему круто”.