Если вы открыли 3D-программу, пробежали глазами по инструментам, и вдруг поняли, что все эти пиктограммы вам шепчут «ну давай, сделай уже что-нибудь красивое», — вы на правильном пути. А если решили попробовать собрать интерьерную сцену с нуля, так вообще уважаю. Это значит, что вы либо вдохновились чьей-то стильной визуализацией в интернете, либо просто устали от беспорядка в реальной комнате и хотите собрать хотя бы одну уютную комнату — пусть даже и виртуальную. С чего начать, как не утонуть в деталях и довести до ума хотя бы один приличный угол — разбираем по-человечески, пошагово, без занудства.

Придумываем идею и не торопимся

Перед тем как швыряться кубиками, надо хотя бы примерно понимать, что вы хотите видеть в итоге. Маленькую студию? Спальню в скандинавском стиле? Лофт с кирпичной стеной и кофемашиной? Или просто обычную комнату, но такую, в которой захотелось бы жить? Не нужно чертить чертеж или подписывать каждую тумбочку на бумаге. Достаточно пары идей и одного предложения: "Хочу сделать уютную гостиную с диваном у окна и книжной полкой". Это уже неплохой старт. Без этого вы рискуете построить мебельный склад, где всё вроде есть, а жить не хочется. А ещё полезно найти пару референсов. Не нужно загоняться и собирать целую папку картинок, просто откройте Pinterest или сайт с интерьерными проектами, сохраните то, что откликается. Эти образы помогут не сбиться с пути и подскажут, каких деталей не хватает в вашей сцене.

Строим коробку — минимализм как он есть

Итак, начинаем с самой базы. Комната в 3D — это просто коробка. Берём инструмент прямоугольник, рисуем план, вытягиваем стены вверх. Вот и вся геометрия. Если работаете в SketchUp, Blender, или любой другой программе — принцип один и тот же. Прямоугольник, потом инструмент, который поднимает его в высоту, и вы уже чувствуете себя почти как архитектор. Обычно высота потолка — около 2.7 метра. Можете сделать 3, если хотите воздуха, или 2.5, если ваша сцена про уютную квартирку в панельке. Сразу подумайте о пропорциях. Комната 5 на 4 метра — универсальный формат. Не делайте комнату как зал аэропорта, если в ней всего один пуфик. Визуальный баланс — это не магия, это здравый смысл.

Режем проёмы: окна, двери, воздух

Теперь, когда у вас есть стены, пора сделать жизнь в помещении — вырезать окна и двери. Без них интерьер будет напоминать бетонную тюрьму. Проще всего рисовать прямоугольники на стенах и проталкивать их внутрь, чтобы получились отверстия. В SketchUp это делается инструментом Push/Pull, в Blender — вырезанием через Boolean. Где бы вы ни работали — не забывайте об одном: окна и двери — не просто дыры, они задают ритм. Окно лучше располагать не посередине стены, а чуть смещённо — так глаз чувствует движение. Дверь делайте стандартную — около 90 сантиметров в ширину и 2 метра в высоту. А можно сделать арку, если хотите добавить нотку драматизма. Да, даже в простой сцене. Не забудьте подоконник. Это не просто декоративный элемент — он сразу придаёт окну реальность. Да и цветы на него можно поставить. Или чашку кофе. Или ноутбук — вдруг у вас сцена про фрилансера, запертого в уютной квартире.

Пол, потолок и немного практики

Не все добавляют потолок, особенно если сцена делается для рендера с видом изнутри. Но вам стоит. Во-первых, вы научитесь его моделировать. Во-вторых, он влияет на тени и свет. Пол — это ваша сцена в сцене. Здесь может быть паркет, плитка, ковёр или линолеум из 90-х. Лучше всего сделать его отдельным объектом, чтобы потом на него легко ложились текстуры. Не соединяйте всё в одну большую кучу — голова взорвётся, когда захотите поменять что-то. Высота плинтуса — не больше 10 см. Это вроде бы мелочь, но если его нет — пол как будто обрывается в стену. А с плинтусом — уже архитектура.

Делаем мебель, но не музей

Теперь начинается самая весёлая часть. Вставлять мебель — это как наряжать ёлку. Но вместо игрушек — диван, стол и стулья. Советы:
  • Начинайте с крупных предметов. Диван, кровать, шкаф.
  • Не лепите всё в угол. Центр комнаты — тоже часть сцены.
  • Смотрите, чтобы проходы были. Между мебелью должно быть хотя бы 60 см.
Мебель можно нарисовать самому, а можно скачать готовые модели. Если работаете в SketchUp — заходите в 3D Warehouse. В Blender — ищите на Sketchfab или в BlenderKit. В любом случае — проверьте масштаб. Часто бывает так, что у вас диван на 7 метров, потому что модель из американской библиотеки. Лучше иметь 5 предметов, но с любовью расставленных, чем 25, наложенных друг на друга. Меньше — да лучше.

Свет — душа сцены

Освещение — вот что делает простую комнату похожей на настоящую. Без него всё будет как в старой компьютерной игре: плоско, странно и непонятно, где день, а где ночь. Поставьте источник света. Это может быть лампа, люстра, или даже просто дневной свет из окна. Если в сцене будет рендер, обязательно настройте солнце. Свет через окно — магия. Он даст тени, полутени и те самые солнечные пятна, ради которых мы все, честно говоря, и любим интерьерную визуализацию. Важный момент — не переборщите с количеством источников. Один направленный, один общий, один декоративный — и уже шик. Не нужно устраивать вечеринку светлячков. Если в программе есть настройка времени суток — поиграйте. Закатный свет делает даже самую простую комнату драматичной.

Декор. Потому что без него скука

Когда всё стоит и светит, пора добавить жизни. Подумайте: как бы вы украсили свою реальную комнату? Вот это и делайте. Картины на стены. Подушки на диван. Плед. Книга. Кружка. Цветок. Всё это оживляет. Старайтесь не лепить по симметрии. Одна ваза — отлично. Две — ещё норм. Три одинаковых чашки на одинаковом расстоянии — уже немного офис для роботов. Декор — это не украшение, это сигнал: тут живут. Даже если вы моделируете сцену без людей, она должна быть про человека.

Текстуры, материалы и чуть-чуть магии

Теперь надо всё покрасить. Даже если вы в душе любите монохром, модель без материалов выглядит как макет из бумаги. А вам нужно пространство. Выбирайте материалы разумно. Не стоит лепить зелёную стену, красный диван и синий пол — если только не моделируете детскую. Теплые и нейтральные тона — всегда в выигрыше. Если работаете с PBR-материалами — используйте карты отражения, нормалей и шероховатости. Если нет — просто хотя бы добавьте немного блеска на металлы и мягкости на ткань. Не забывайте про масштаб текстуры. Паркет не должен быть с дощечками шириной в метр. Камень не должен быть размером с подушку. Лучше потратить пять минут и подогнать, чем потом всё перекрашивать.

Камера и ракурс — как сделать красиво

Ваша сцена готова. Теперь осталось её показать. Это как сфотографировать комнату, чтобы в ней захотелось жить. Поставьте камеру на уровне человеческого роста — 1.6–1.7 метра. Не берите ракурс с потолка. Мы так не видим. Выбирайте угол, в котором видно несколько объектов: и диван, и окно, и полку. Это создаёт ощущение глубины. Используйте немного перспективы, но не превращайте комнату в тоннель. Если программа поддерживает глубину резкости — настройте её. Немного размытости на фоне — и сцена оживает.

Немного эмоций в финале

Если вы прошли этот путь от пустой коробки до полноценной сцены — это уже достижение. Не все доходят до финала. Кто-то застревает на этапе «куда бы поставить этот чёртов стул», кто-то не может выбрать цвет стен и уходит в сериал. А вы сделали комнату. Она может быть простой, но она живая. Это пространство, которое вы придумали, построили и наполнили. Теперь вы знаете, что интерьер — это не просто мебель. Это история, которую вы рассказываете. И даже самая маленькая сцена может передать настроение, стиль, характер. Так что не бойтесь начинать. Не бойтесь переделывать. И не бойтесь показать результат — потому что любая законченная сцена лучше тысячи задумок, лежащих на дне папки «проекты, которые не доделал».