Создавать материалы в визуализаторе — это как варить борщ. Вроде всё просто: взял ингредиенты, кинул в кастрюлю, подождал — готово. Но каждый, кто хоть раз пробовал, знает, что можно насыпать тех же самых продуктов и получить что-то несъедобное. Вот так же и с материалами. У всех есть diffuse, bump и specular, но почему у кого-то плитка в ванной выглядит как настоящая, а у кого-то — как обёртка от шоколадки из 2002 года? Давайте разбираться, как сделать так, чтобы ваши материалы выглядели не просто нормально, а вкусно, дорого и с вау-эффектом.

Что вообще такое материалы и с чем их едят

Если по-простому — материал в визуализаторе это "одёжка" для 3D-объекта. Камень без материала — это просто форма. А с материалом — уже мрамор, гранит, бетон, пластик, ткань, неоновый гель или космический слайм. Всё зависит от того, какие настройки вы ему дадите. И не только от цвета. Там целая матрица параметров: отражение, шероховатость, прозрачность, подсветка, преломление… Короче, целый коктейль из цифр и текстур. Самое главное — материал должен говорить зрителю: "Я настоящий". Даже если это фантастический металл из будущего, он должен выглядеть так, будто его можно потрогать. Вот к этому мы и стремимся.

Какую роль играет визуализатор

Всё зависит от того, в какой программе вы работаете. Один и тот же материал может выглядеть шикарно в Corona и странно в Eevee. У каждого визуализатора своя физика, своё освещение и свои “заморочки”. Некоторые рендеры прямо рвутся из кожи, чтобы сделать всё максимально реалистично (V-Ray, Arnold, Redshift), а другие стараются быстро и просто (Eevee, Lumion, Twinmotion). Поэтому важно понимать: материал сам по себе — это ещё не вся магия. Без правильного окружения и света он не засияет. Это как пытаться показать дорогую ткань в темноте — смысл? Поставьте свет, настройте окружение — и материал оживает.

С чего начать: база любого материала

Итак, хотите сделать материал? Отлично. Вот база, без которой никуда. Назовём это "священной четвёркой":
  • Цветовая карта (Base Color или Diffuse). Это текстура, которая задаёт основной вид поверхности. Кирпич, ткань, дерево, что угодно.
  • Неровности (Bump или Normal). Делает поверхность “трёхмерной” на глаз. Без неё кирпичная стена будет выглядеть, как покрашенная бумажка.
  • Отражение и шероховатость (Reflection и Roughness). Тут вы настраиваете, насколько блестит ваш материал и как он отражает свет. Глянец, матовость, вся вот эта красота.
  • Карта высот или Displacement. Это уже продвинутый уровень. Не просто создаёт иллюзию объёма, а реально “толкает” геометрию, делает рельеф настоящим.
Если вы умеете грамотно работать с этой четвёркой — вы уже на полпути к крутым материалам.

Где брать текстуры

Скачивать текстуры — это отдельный вид искусства. Главное — не брать первое, что попалось. И уж точно не увеличивать 256×256 текстуру до 4K. Пиксельная каша вас не украсит. Есть куча ресурсов, где можно найти хорошие текстуры:
  • AmbientCG — Бесплатно и качественно.
  • Poly Haven — Всё бесплатно и с лицензией CC0.
  • Textures.com — Огромный выбор, часть платная.
  • Quixel Megascans — Высококачественные сканы, но требует Epic Games аккаунта.
Важно: ищите не просто цвет, а полный PBR-набор. Это когда у вас есть и color, и roughness, и normal, и displacement, и metallic. Тогда вы сможете создать материал не "на глаз", а по всем канонам.

Настройка — это не просто галочки

Если вы думаете, что поставили текстуру и всё, то… нет. Настоящая работа только начинается. Надо крутить, смотреть на свету, проверять в разных углах. Настройка материала — это, по сути, микро-режиссура. Вам нужно рассказать объекту, как он должен вести себя при свете, в тени, под углом, на расстоянии. Вот пример: дерево. Поставили текстуру дерева — и что? Она плоская? Тогда добавляем bump. Блестит, как лаковая доска? Снижаем отражение или roughness. Слишком повторяется? Применяем UV-модификаторы, рандомизацию. И таких моментов море. Это и делает разницу между "норм" и "вау, я думал, это фото!".

Освещение и материалы — лучшие друзья

Вы можете сделать идеальный материал, но если сцена освещена, как старый подвал — никто не оценит. Свет раскрывает материал. Вот прям буквально: он показывает, как тот отражает, рассеивает, поглощает. Поэтому важно ставить источники света не просто “чтобы видно было”, а грамотно. Например, HDRI освещение отлично подойдёт для студийного рендера. А обычные точечные или направленные источники — для художественной постановки. Главное — проверяйте материал под разными углами. Даже идеально настроенный металл может смотреться плоско без бликов.

Частые ошибки и как их избежать

Давайте по-честному: у всех были косяки. Но вот самые распространённые:
  • Слишком яркие или тёмные текстуры. Всегда балансируйте уровни.
  • Отсутствие нормали. Материал выглядит пластмассовым? Скорее всего, не хватает bump/normal карты.
  • Блестит всё подряд. Не весь мир сделан из полированного стекла. Матовые поверхности — это тоже красиво.
  • Повторяющийся узор. Если вы видите одинаковые квадраты на полу — зритель тоже увидит. Скейльте текстуру, добавляйте variation.
  • Прозрачные материалы без толщины. Стекло или жидкость должны иметь объём, иначе будет "как у племянника в Paint".
Немного внимательности и терпения — и всё будет круто.

Эксперименты — лучший способ учиться

Не бойтесь пробовать странные вещи. Хотите, чтобы ковёр выглядел как лава? Почему бы и нет. Только так вы узнаете, как разные параметры работают друг с другом. Иногда самые крутые материалы рождаются из ошибок. Вроде вы хотели металл, а вышел кристаллический зефир — зато красиво! Сохраняйте такие штуки, делайте пресеты, собирайте свою библиотеку. Через полгода скажете себе: “Вот это я молодец, всё сам настроил”.

Работа с нодами — не так страшно

Если вы работаете в Blender или любом другом редакторе с нодами, не пугайтесь. Да, сначала это выглядит как схема для запуска спутника. Но всё гораздо проще. Ноды — это как кирпичики. Подключаете текстуру к нужному слоту, добавляете mix, math, bump — и строите свою визуальную логику. Вы не обязаны быть инженером, чтобы понять, как работает n-добавление шероховатости. Просто крутите, читайте, экспериментируйте. Один день на YouTube — и вы уже не просто пользователь, а повелитель нодов.

Анимация материалов — если хочется заморочиться

Когда чувствуете, что обычных материалов мало, идите дальше. Например — анимация. Можно сделать стекло, которое пульсирует, или металл, по которому бегут искры. Или жидкость, которая “дышит”. Всё это возможно. Анимированные текстуры, процедурные ноды, маски, скрипты — поле для творчества огромное. Конечно, это уже не базовый уровень, но и не космос. А главное — результат может удивить даже тех, кто в теме.

Пару советов на прощание

  • Не делайте всё глянцевым. Иногда матовость смотрится куда реалистичнее.
  • Работайте с масштабом текстур. Бетон с узором в 2 мм выглядит странно.
  • Проверьте материал при разном освещении. Днём — один вид, ночью — другой.
  • Не бойтесь чужих материалов, но всегда дорабатывайте их под себя.
  • Делайте рендеры тестов. Не один, не два. А много. Так вы сразу увидите, где “проседает” реализм.

Не совсем конец

Создание качественных материалов — это не наука, это ремесло. Чем больше работаете — тем лучше получается. Да, сначала будет тяжело. Да, глаза будут вылезать от десятка настроек. Но однажды вы загрузите свою сцену, поставите свет, нажмёте рендер — и залипнете. Потому что это будет выглядеть, как фото. А всё сделали вы. Вот тогда и наступает то самое чувство: "Да, я могу". И это кайф.