
Типичные ошибки новичков в 3D
Каждый, кто когда-либо открывал Blender, 3ds Max или другой 3D-редактор, наверняка помнит это ощущение: «Так, сейчас я быстро сделаю модельку... ой, а почему тут всё исчезло?.. стоп, где свет?.. почему оно чёрное?..» Знакомо? Если вы сейчас на этом этапе или уже немного продвинулись вперёд, поверьте — вы не одиноки. Ошибки в 3D делают все. Просто опытные ошибаются на другом уровне и уже знают, где подстелить соломку. А вот новички чаще всего падают весело, громко и очень по-классике.
Сегодня будет большой и полезный разговор: разберём, какие косяки в 3D-моделировании встречаются у новичков чаще всего, почему они вообще происходят и как с ними жить. Без осуждения, с юмором и искренней поддержкой. Потому что если вы не ошибаетесь — значит, вообще ничего не делаете. А мы тут всё-таки собрались учиться, а не гладить идеальный куб.
Всё и сразу
Первая ошибка, как бы банально это ни звучало, — это желание сломя голову освоить всё, да ещё и за неделю. Язык Python, моделинг персонажей, симуляции жидкости, визуализация архитектуры, текстуринг в Substance — всё это в одном списке дел на вечер. В результате не выучено ничего, но компьютер завис трижды, а Google теперь показывает вам только форумы про вылеты Blender. Ваш путь к вершинам 3D будет длинным. Это нормально. Вы не обязаны знать всё. Более того, большинство 3D-специалистов — это как раз не «всё в одном», а специалисты по чему-то конкретному. Кто-то моделит, кто-то анимирует, кто-то рендерит. Выбирайте узкое направление на старте и двигайтесь вглубь. Шире пойдёте позже, когда станет скучно. Сейчас же главное — не захлебнуться.Игнор базовых основ
Вот вы скачали Blender, открыли, и там куб. Ваш первый импульс — удалить, конечно. Ну какой из него шедевр. Вы его стерли, и понеслось. Через пару часов у вас кривая модель с пятью миллионами полигонов, странной топологией и ошибками при экспорте. Почему? Потому что вы пропустили скучную часть — основы. А это прям беда. Понимание того, что такое mesh, topology, UV-развёртка, нормали, масштабы, координаты — это не занудство. Это как научиться ходить, прежде чем танцевать. Если вы не умеете делать clean mesh, если вы забываете удалять ngons, если не знаете, что значит «apply scale» — вы будете страдать. Тихо, долго и болезненно. Пожалуйста, дайте себе время пройти через всё это. Это как прививка — неприятно, но нужно.Перегрузка деталями
О, эта боль. Новичок начинает моделить стул — и через десять минут это уже не просто стул, а стул с резьбой, болтами, винтажной патиной, логотипом фирмы, царапинами, тканевой подушкой и брошенной на неё кружкой. И всё бы ничего, но выглядит это как бессмысленный хаос. Детали работают только когда есть база. Базовая форма. Композиция. Чистый силуэт. Идеальная простая геометрия часто смотрится куда круче, чем сложный мусор. Так что, уважаемые новички, не торопитесь. Сделайте сначала хороший стул. Просто стул. Пропорциональный, с красивым контуром. А потом — усложняйте. А то иначе у вас будет сцена не из IKEA, а из музея странных предметов.Освещение по принципу «да хоть какой-то свет»
Свет — это вообще отдельная драма. Многие моделят, моделят, ставят материалы, добавляют HDRI и… получают серую кашу. Или всё пересвечено. Или наоборот — в темноте еле видно контуры. Светом в 3D новички часто пренебрегают. Мол, не до этого, потом разберусь. А зря. Свет — это 50% успеха. Да-да, столько же, сколько сама модель. Потому что именно свет делает сцену атмосферной, подчёркивает объёмы, создаёт эмоции. А плохой свет — даже хорошую модель превращает в унылый макет. Учитесь работать со светом. Используйте 3-point lighting. Экспериментируйте с тёплым и холодным оттенком. Ставьте мягкий боковой свет. И помните — иногда лучше меньше, но правильно.Материалы: «накинул, вроде похоже»
Второй брат по несчастью — это материалы. Новички часто делают так: открыли редактор, нашли материал «wood_generic», применили — и пошли дальше. А потом удивляются, почему всё выглядит как из старой игры. Или ещё хуже — всё блестит, как полированный пластик в музее восковых фигур. Настоящая магия материалов — в нюансах. У каждого объекта есть отражения, неровности, потёртости, изменение цвета на гранях. Это всё можно (и нужно) учитывать. Начните с простого:- Убедитесь, что масштаб текстуры адекватный. Паркет не должен быть в метрах.
- Не делайте всё слишком блестящим. Особенно, если это ткань. Ткань не должна отражать лампу, как зеркало.
- Изучите, как работают карты: roughness, normal, displacement.
Камера «на глазок»
Многие ставят камеру как попало. «Ну вроде нормально смотрится» — и всё, готово. Но камера — это ваш зритель. Это его глаза. Вы же не хотите, чтобы человек смотрел на ваш шикарный фасад под углом, откуда видно только мусорный бак? Правильное положение камеры — половина успеха. Подумайте:- Какой ракурс подчёркивает форму?
- Где зрителю будет удобно «стоять»?
- Где можно создать глубину кадра?
Забыли про масштаб
Ещё один сюрприз, который поджидает новичков — это потеря масштаба. Особенно это весело, когда в сцене человек в два метра стоит возле двери высотой десять метров, и выглядит как гном из сказки. А потом вы экспортируете сцену и всё ломается. Масштаб важен. Не только для визуального восприятия, но и для технической части. И если вы в будущем будете делать сцену для игр, AR, VR — неправильный масштаб будет стоить вам очень дорого. Поэтому:- Используйте метрическую систему.
- Ставьте референсные объекты (манекен, человек).
- Не забывайте применять трансформации (Ctrl+A → Scale в Blender, например).
Всё в одном слое. Всё.
Новички часто не пользуются слоями, коллекциями, группами. Мол, зачем? Я и так помню, что вот это диван, вот это стол, а вот это три копии лампы, которые теперь почему-то слиплись в одну. Организация сцены — это то, что отличает новичка от профессионала. Простой порядок, как дома: кухня, ванная, спальня. Делайте:- Отдельные коллекции для мебели, освещения, декора.
- Группы объектов по смыслу.
- Чистите сцену от мусора, неиспользуемых материалов и объектов.