Каждый, кто когда-либо открывал Blender, 3ds Max или другой 3D-редактор, наверняка помнит это ощущение: «Так, сейчас я быстро сделаю модельку... ой, а почему тут всё исчезло?.. стоп, где свет?.. почему оно чёрное?..» Знакомо? Если вы сейчас на этом этапе или уже немного продвинулись вперёд, поверьте — вы не одиноки. Ошибки в 3D делают все. Просто опытные ошибаются на другом уровне и уже знают, где подстелить соломку. А вот новички чаще всего падают весело, громко и очень по-классике. Сегодня будет большой и полезный разговор: разберём, какие косяки в 3D-моделировании встречаются у новичков чаще всего, почему они вообще происходят и как с ними жить. Без осуждения, с юмором и искренней поддержкой. Потому что если вы не ошибаетесь — значит, вообще ничего не делаете. А мы тут всё-таки собрались учиться, а не гладить идеальный куб.

Всё и сразу

Первая ошибка, как бы банально это ни звучало, — это желание сломя голову освоить всё, да ещё и за неделю. Язык Python, моделинг персонажей, симуляции жидкости, визуализация архитектуры, текстуринг в Substance — всё это в одном списке дел на вечер. В результате не выучено ничего, но компьютер завис трижды, а Google теперь показывает вам только форумы про вылеты Blender. Ваш путь к вершинам 3D будет длинным. Это нормально. Вы не обязаны знать всё. Более того, большинство 3D-специалистов — это как раз не «всё в одном», а специалисты по чему-то конкретному. Кто-то моделит, кто-то анимирует, кто-то рендерит. Выбирайте узкое направление на старте и двигайтесь вглубь. Шире пойдёте позже, когда станет скучно. Сейчас же главное — не захлебнуться.

Игнор базовых основ

Вот вы скачали Blender, открыли, и там куб. Ваш первый импульс — удалить, конечно. Ну какой из него шедевр. Вы его стерли, и понеслось. Через пару часов у вас кривая модель с пятью миллионами полигонов, странной топологией и ошибками при экспорте. Почему? Потому что вы пропустили скучную часть — основы. А это прям беда. Понимание того, что такое mesh, topology, UV-развёртка, нормали, масштабы, координаты — это не занудство. Это как научиться ходить, прежде чем танцевать. Если вы не умеете делать clean mesh, если вы забываете удалять ngons, если не знаете, что значит «apply scale» — вы будете страдать. Тихо, долго и болезненно. Пожалуйста, дайте себе время пройти через всё это. Это как прививка — неприятно, но нужно.

Перегрузка деталями

О, эта боль. Новичок начинает моделить стул — и через десять минут это уже не просто стул, а стул с резьбой, болтами, винтажной патиной, логотипом фирмы, царапинами, тканевой подушкой и брошенной на неё кружкой. И всё бы ничего, но выглядит это как бессмысленный хаос. Детали работают только когда есть база. Базовая форма. Композиция. Чистый силуэт. Идеальная простая геометрия часто смотрится куда круче, чем сложный мусор. Так что, уважаемые новички, не торопитесь. Сделайте сначала хороший стул. Просто стул. Пропорциональный, с красивым контуром. А потом — усложняйте. А то иначе у вас будет сцена не из IKEA, а из музея странных предметов.

Освещение по принципу «да хоть какой-то свет»

Свет — это вообще отдельная драма. Многие моделят, моделят, ставят материалы, добавляют HDRI и… получают серую кашу. Или всё пересвечено. Или наоборот — в темноте еле видно контуры. Светом в 3D новички часто пренебрегают. Мол, не до этого, потом разберусь. А зря. Свет — это 50% успеха. Да-да, столько же, сколько сама модель. Потому что именно свет делает сцену атмосферной, подчёркивает объёмы, создаёт эмоции. А плохой свет — даже хорошую модель превращает в унылый макет. Учитесь работать со светом. Используйте 3-point lighting. Экспериментируйте с тёплым и холодным оттенком. Ставьте мягкий боковой свет. И помните — иногда лучше меньше, но правильно.

Материалы: «накинул, вроде похоже»

Второй брат по несчастью — это материалы. Новички часто делают так: открыли редактор, нашли материал «wood_generic», применили — и пошли дальше. А потом удивляются, почему всё выглядит как из старой игры. Или ещё хуже — всё блестит, как полированный пластик в музее восковых фигур. Настоящая магия материалов — в нюансах. У каждого объекта есть отражения, неровности, потёртости, изменение цвета на гранях. Это всё можно (и нужно) учитывать. Начните с простого:
  • Убедитесь, что масштаб текстуры адекватный. Паркет не должен быть в метрах.
  • Не делайте всё слишком блестящим. Особенно, если это ткань. Ткань не должна отражать лампу, как зеркало.
  • Изучите, как работают карты: roughness, normal, displacement.
И самый простой лайфхак: найдите фото объекта, который вы моделите, и сравните. Серьёзно. Просто откройте рядом. Помогает увидеть кучу косяков.

Камера «на глазок»

Многие ставят камеру как попало. «Ну вроде нормально смотрится» — и всё, готово. Но камера — это ваш зритель. Это его глаза. Вы же не хотите, чтобы человек смотрел на ваш шикарный фасад под углом, откуда видно только мусорный бак? Правильное положение камеры — половина успеха. Подумайте:
  • Какой ракурс подчёркивает форму?
  • Где зрителю будет удобно «стоять»?
  • Где можно создать глубину кадра?
Попробуйте имитировать реальные фото. Представьте, что вы с камерой ходите по сцене как фотограф. Это поможет выйти из шаблона и найти что-то интереснее, чем просто фронтальный снимок.

Забыли про масштаб

Ещё один сюрприз, который поджидает новичков — это потеря масштаба. Особенно это весело, когда в сцене человек в два метра стоит возле двери высотой десять метров, и выглядит как гном из сказки. А потом вы экспортируете сцену и всё ломается. Масштаб важен. Не только для визуального восприятия, но и для технической части. И если вы в будущем будете делать сцену для игр, AR, VR — неправильный масштаб будет стоить вам очень дорого. Поэтому:
  • Используйте метрическую систему.
  • Ставьте референсные объекты (манекен, человек).
  • Не забывайте применять трансформации (Ctrl+A → Scale в Blender, например).
Если масштаб плавает, зритель чувствует это. И сцена становится неубедительной.

Всё в одном слое. Всё.

Новички часто не пользуются слоями, коллекциями, группами. Мол, зачем? Я и так помню, что вот это диван, вот это стол, а вот это три копии лампы, которые теперь почему-то слиплись в одну. Организация сцены — это то, что отличает новичка от профессионала. Простой порядок, как дома: кухня, ванная, спальня. Делайте:
  • Отдельные коллекции для мебели, освещения, декора.
  • Группы объектов по смыслу.
  • Чистите сцену от мусора, неиспользуемых материалов и объектов.
Когда у вас всё по полочкам — легче работать, легче находить ошибки, быстрее рендерить. А ещё вы не сойдёте с ума через неделю.

Постобработка: фильтры и странные цвета

Вы сделали визуализацию, всё окей. И вот наступает момент финального штриха. Вы открываете Photoshop или даже просто Instagram, добавляете LUT, фильтр, шум, виньетку, красный оттенок, чуть шарпа, ещё один фильтр сверху — и бац, ваша сцена превращается в аномалию цвета. Был лофт, стал хоррор. Постобработка нужна. Но не для того, чтобы испортить. А для того, чтобы подчеркнуть. Не перебарщивайте. Идеальный вариант — если картинка уже хороша без фильтров. Тогда пост только подчёркивает. Учитесь делать цветокоррекцию минимально, точечно. Не ради эффекта, а ради смысла.

Не спрашивают совета

Ещё одна ошибка — думать, что вы должны всё делать сами. И только сами. Как будто в 3D есть экзамен, где нельзя подсматривать. Наоборот. Чем больше вы спрашиваете, показываете, получаете обратную связь — тем быстрее растёте. Показывайте свои работы на форумах, в чатах, в телеграм-каналах. Пишите: «Ребята, что думаете? Где можно улучшить?» И слушайте. Не всё будет приятно, но это рост. А главное — не ждите, что станете супер-специалистом в тишине. Нет. Учёба в 3D — это спорт коллективный. Одному тяжело.

Выбиваются из процесса

Многие новички бросают 3D через пару недель. Потому что тяжело, непонятно, много терминов, сцена развалилась, свет не идёт, всё лагает. Да, такое бывает. Но важно понять — это нормально. Каждый из нас проходит через «ничего не получается». Но те, кто остаётся — становятся сильнее. Не бойтесь передышек. Главное — не сдаваться. Даже если вы неделю не моделили — вернитесь. Даже если сломалась сцена — начните с новой. Самое ценное — не программы и не плагины. А ваша настойчивость.

Вот вам

Ошибки — это нормально. Более того, они нужны. Без них нет роста. Вопрос не в том, ошиблись ли вы. Вопрос — поняли ли вы, что это была ошибка, и что можно сделать иначе. Каждый косяк — это урок, если вы к нему отнесётесь с умом, а не с паникой. Так что ошибайтесь. Но с гордостью. И учитесь на этом. И главное — продолжайте. Потому что со временем вы сами будете смеяться над тем, как пытались в первый раз моделить чайник. А потом — сами научите кого-то нового не наступать на те же грабли.